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Movimientos y Frame Data

 Mario (#1) 


ATAQUES EN TIERRA 

Jab: Mario realiza un combo de dos puñetazos y finaliza con una patada saltando, basado en el de Super Mario 64.



                  JAB 1                                        JAB 2                                          JAB 3

     * 2 fotogramas de inicio            * 2 fotogramas de inicio             * 3 fotogramas de inicio

     * - 14 en escudo                         * -16 en escudo                          * -29 en escudo

     * Activo en 2-3                          * Activo en 2-3                           * Activo en 3-4

               * 2.2% de daño                          * 1.7% de daño                           * 4.0 % de daño


- Inclinación hacia adelante (Forward Tilt): Mario ejecuta una patada de rueda; puede inclinarse hacia arriba o hacia abajo.

* 5 fotogramas de inicio

* -13 en escudo

* Activo en 5-7

* 7.0% de daño

- Inclinación hacia arriba (Up Tilt): Un uppercut de salto giratorio; un buen movimiento para causar daño al oponente en porcentajes bajos.


5 fotogramas de inicio

* -18 en escudo

* Activo en 5-11

* 5.5% de daño

- Inclinación hacia abajo (Down Tilt): Mario realiza un barrido de piernas; puede golpear a oponentes que estén colgados a la orilla del escenario.


5 fotogramas de inicio

* -15/-16 en escudo

* Activo en 5-7 

* 7.0% de daño (hitbox roja)/ 5.0% de daño (hitbox púrpura)

Ataque a la carrera (Dash Attack): Un ataque de barrida, muy similar a la patada deslizante de Super Mario 64. 


 6 fotogramas de inicio

* -17 en escudo

* Activo en 6-9 (10-25)

* 8.0% de daño (hitbox roja)/ 6.0% de daño (hitbox púrpura)

- Smash hacia adelante (Forward Smash): Da un paso hacia atrás y hace un empujón con la palma que produce una pequeña explosión. Uno de los ataques en tierra más lentos, pero sin duda alguna, uno de los ataque más potentes de Mario. Al igual que el Forward Tilt, se puede ajustar hacia arriba o abajo.


 15 fotogramas de inicio

* -22/-20 en escudo

* Activo en 15-17

* 17.7% de daño (hitbox roja)/ 14.6% de daño (hitbox púrpura) 

Smash hacia arriba (Up Smash): Mario ejecuta un cabezazo arqueado hacia arriba. Es una de las opciones de KO más fiables, ya que es difícil de reaccionar si el oponente está detrás de Mario.

9 fotogramas de inicio

* -20 en escudo

* Activo en 9-12

- Smash hacia abajo (Down Smash): Basada a la que aparece en Super Mario 64, Mario ejecuta una patada de barrido estilo breakdance que golpea tanto por delante como por detrás, aunque el golpe frontal es más débil que el golpe trasero. Su animación es similar al breakdance de Mario de Dance Dance Revolution: Mario Mix.


5/14 fotogramas de inicio

* -31/21 en escudo

* Activo en 5-6/14

*10% de daño (hitbox púrpura) / 12% de daño (hitbox roja)

ATAQUES AÉREOS

- Aéreo neutral (Neutral Air): Una patada aérea; pierde su potencia después de los primeros fotogramas. Una buena opción para empezar combos en contra del oponente. Similar a la que aparece en Super Mario 64.


3 fotogramas de inicio.

* -2/-3/-3/-3 en escudo

* Activo en 3-5 (6-27)

* 8% de daño (hitbox roja) / 5% de daño (hitbox púrpura)

Aéreo hacia adelante (Forward Air): Levanta el puño hacia atrás y luego lanza un revés. Cuando el golpe es limpio (hitbox roja), es golpe de meteorito (spike), el cual puede clavar al oponente fuera del escenario. Uno de los ataque más lentos de Mario, ya que tarda 16 fotogramas y una de las opciones de KO menos confiables (a menos que el golpe sea limpio y sea ejecutado fuera de la plataforma), ya que los golpes tempranos y tardíos son débiles.


 * 16 fotogramas de inicio

* -12/-12/-12 en escudo

* Activo en 16/17-20/21

* 12% de daño (hitbox púrpura)/ 14% de daño (hitbox roja)/ 10% de daño (hitbox rosa)

- Aéreo hacia atrás (Back Air): Tira una patada hacia atrás. A diferencia de los demás ataques de Mario, este movimiento es el que tiene más alcance, lo que lo convierte en una herramienta de espaciado efectiva. Además, puede hacer KO en porcentajes relativamente altos y se puede usar dos veces en un salto corto.


 6 fotogramas de inicio

* -2/-3 en escudo

* Activo en 6-7 (8-10)

* 10.5% de daño (hitbox roja) / 7% de daño (hitbox púrpura)

- Aéreo hacia arriba (Up Air): Una patada de bicicleta. Tiene un inicio extremadamente rápido, una fuerza constante y un retraso de finalización y aterrizaje muy bajo, lo que lo convierte en uno de las mejores opciones para iniciar combos y puede hacer KO en la parte superior del escenario en altos porcentajes. 


 4 fotogramas de inicio

* -3 en escudo

* Activo en 4-7

* 7% de daño

Aéreo hacia abajo (Down Air): Gira rápidamente, atrapando al oponente en un torbellino de puños y finaliza con una posición de águila extendida para lanzarlos. Posee un retraso de inicio y finalización bastante bajo, lo que lo hace que sea razonablemente seguro de usar. Bastante útil como finalizador de combo.


5/7/9/11/13/23 fotogramas de inicio

* -11 en escudo

* Activo en 5/7/9/11/13/23 (1-2)

* 1.3%/5.5%/2% de daño

MOVIMIENTOS ESPECIALES

Especial neutral (Bola de fuego): Basado en el movimiento cuando obtiene una flor de fuego en Super Mario Bros. Ésta rebota varias veces antes de desaparecer y tiene mucho retraso final por lo débil que es. Sin embargo, es una buena herramienta para aplicar presión en el oponente, además de que puede cubrir a Mario si intenta recuperarse alto, ya que está sujeta a la gravedad. 


 

17 fotogramas de inicio

* -23 en escudo

- Activo en 17-21 (22-46/47-86)

* 5% de daño (hitbox roja) / 4% de daño (hitbox púrpura)

Especial lateral (Capa): Similar a la que aparece en Super Mario World. Se pone una capa amarilla y la agita delante de él. Invierte al oponente, refleja proyectiles e invierte los controles por un breve instante. Muy útil para confundir al oponente cuando intenta de recuperarse.


12 fotogramas de inicio.

* -16 en escudo

* Activo en 12-14

* 7% de daño

- Especial hacia arriba (Super Puñetazo): Un uppercut que produce Monedas Estrella o Monedas Regionales al contacto. Su único movimiento de recuperación, pero lo deja indefenso. Es un buen finalizador en combos de escalera y puede hacer KO desde la parte superior.

3 fotogramas de inicio

* Invulnerabilidad durante los fotogramas 3-6

* Activo en 3-6/7-16/17-18

*5% /0.6%/3% de daño

- Especial hacia abajo (F.L.U.D.D):  Carga un chorro de agua para lanzar al oponente, el cual no hace daño, pero puede empujar al oponente. El chorro se carga bastante rápido y se puede cancelar y almacenar para más tarde. Se puede utilizar para crear espacio entre el oponente y el jugador, lo que ayuda a aliviar la presión; se puede usar también para defender la orilla de la plataforma.


 *2 fotogramas de inicio (carga mínima) / 21 fotogramas de inicio (carga máxima)

* Se puede cancelar con escudo en el fotograma 20

AGARRES / LANZAMIENTOS (GRABS / THROWS)

 
                GRAB                                        DASH GRAB                                PIVOT GRAB

      * 6 fotogramas de inicio              * 9 fotogramas de inicio                   * 10 fotogramas de inicio

      * Activo en 6-7                             * Activo en 9-10                              * Activo en 10-11


- Lanzamiento hacia adelante (Forward Throw): Gira una vez y lanza a su oponente hacia adelante. En porcentajes bajos, este lanzamiento puede seguirse con un ataque a la carrera. También puede usarse para hacer guardia de la plataforma.


13 fotogramas de inicio

* 8% de daño

- Lanzamiento hacia atrás (Back Throw): Basado en el  movimiento que usó para derrotar a Bowser en Super Mario 64, Mario sujeta al oponente de los pies, lo hace girar 3 veces y lo arroja hacia atrás. Una buena opción para hacer KO en un porcentaje de 160% cerca de la orilla del escenario, aunque por su baja velocidad es fácil de hacer DI (Directional Influence). 

 

* 44 fotogramas de inicio

* 11% de daño

Lanzamiento hacia arriba (Up Throw): Mario sujeta al oponente con ambas manos y lo lanza al aire. Una buena opción para iniciar combos de escalera en porcentajes medios.


18 fotogramas de inicio

* 7% de porcentaje

- Lanzamiento hacia abajo (Down Throw): Mario realiza un salto, mientras sostiene al oponente con una mano y lo azota contra el suelo. Se puede combinar con Up Air y saltos cortos y es otra buena opción para iniciar combos de escalera. 



18 fotogramas de inicio

* 5% de daño

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